Spelmotor

 

Id Tech 3 är namnet som har givits till motorn som utvecklades för spelet Quake III Arena. Till skillnad från de flesta andra spel som släppets under samma tid, så behöver Quake Arena III en OpenGL-kompatibel grafikprocessor för att köras. Spelet inkluderar inte en mjukvara rendering.

Spelets grafiska teknologi är strikt baserat runt ett ”shader” system där utseendet av många ytor kan definieras i textfiler som kallas för ”shader scripts”. Quake 3 införde även spline-baserade krökta ytor förutom plana ytor, som är ansvariga för många av de ytor som finns inuti spelet. Quake 3 erbjuder även stöd för modeller som är animerade via ”vertex animation” med fäst taggar (även känt som md3 format), som tillåter modeller att behålla separata överkropp- och benanimationer och för att hålla vapen. Quake 3 är ett av de första spelen där tredje-person modellen kan titta upp och och ner och runt om kring medan huvudet, överkroppen och benen är separata. Andra visuella effekter inkluderar volumetrisk dimma, speglar, portaler och dekaler.

quakegameplay

Bildkälla en.wikipedia.org

För nätverk så använder Tech 3 ett ”snapshot” system för att överföra information om spel ”frames” (bildrutor) till klienten över UDP. Serven försöker utelämna så mycket information som möjligt om varje bildruta, och överför endast skillnader från den senaste bildrutan klienten bekräftade som mottagen (delta encoding). Id Tech 3 använder en virtuell maskin för att styra objekt beteenden på servern, effekter och förutsägelser hos klienten och användargränssnittet. Det här ger många fördelar då modskapare inte behöver oroa sig för att krascha hela spelet med en dålig kod, klienter kan visa mer avancerade effekter och spelmenyer än vad som var möjliga i Quake II, och användargränssnittet för mods var helt och hållet justerbara. Så vida inte en verksamhet som kräver en specifik endian används, kommer en QVM fil köras på samma sätt på vilken plattform som helst som stödjer Quake III Arena. Motorn innehåller även bytekod kompilatorer för x86 och PowerPC arkitekturer, verkställande OVM instruktioner via en interpretator.

Quake III Arena innehåller en avancerad AI med fem svårighetsgrader som kan anpassa sig till både en nybörjare och en avancerad spelare, fast de är oftast inte särskilt svåra för de som spelar på en tävlande nivå. Varje bot har sin egen, oftast humoristisk, ”personlighet”, med repliker som utlöses för att simulera en äkta player chat. Om spelaren skriver in särskilda fraser så finns det en chans att boten svarar. Ett exempel är ”You bore me”, då kan boten svara ”You should have been here 3 hours ago!”. Varje bot har flera stycken alternativa repliker för att reducera upprepningar av ”bot chatter”. Gladiator bots från Quake II finns även med i Quake III Arena. Bot chat repliker skrevs av R. A. Salvatore, Seven Swords och Steve Winter. Xaero, den svåraste motståndaren i spelet, baserades på gladiator boten Zero. Boten Hunter är med på tidningsframsidor i det senare id spelet Doom 3.

Den 19 augusti 2005 släppte id Software den fullständiga källkoden för Quake III Arena under ”GNU General Public License”, som de har för de flesta av deras tidigare motorer. Precis som innan, motorn, men inte innehållet så som texturer och modeller, släpptes, så att vem som helst som vill skapa sitt eget spel från källan fortfarande kommer att behöva ett originalexemplar av spelet för att kunna spela det som det är tänkt.